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LaLigaVR

La Liga apuesta por la Realidad Virtual como estrategia de marketing

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En producción conjunta con la agencia Geometry Global y la productora Fish, el equipo de XLview tuvo el placer de aportar a La Liga la tecnología de Realidad Virtual para crear una experiencia VR que haría vibrar a cualquier fanático del fútbol profesional y cuyo objetivo último era poner a los directivos de las empresas interesadas, entre las que estaban grandes multinacionales como MicrosoftSamsungMazda y Qatar Airways, en la piel de un invitado VIP al encuentro del 24 de Enero de 2016 entre el Atlético de Madrid y el Sevilla FC en el Estadio Vicente Calderón.

En dos intensos días de rodaje XLview grabó con dos equipos para captura de vídeo 360 en 4K una experiencia que permitiría al invitado especial compartir limusina con Roberto Carlos, entrar al estadio por el acceso VIP y disfrutar de un cóctel de recepción antes de alcanzar las gradas. Gozar del privilegio de realizar un saque de honor dentro del campo, presenciar la rueda de prensa de Diego Simeone y disfrutar de un Meet&Greet con Filipe Luís.

Como ya es sabido, el Banco Santander consiguió quedarse con el patrocinio de La Liga de Primera y Segunda División del fútbol nacional por los próximos 3 años y suma el fútbol profesional español a la lista de equipos deportivos que auspicia, entre los que se encuentran las escuderías Ferrari y McLaren de Fórmula 1 y la Copa Libertadores de América Latina. Aunque en los próximos años los campeonatos de Primera y Segunda División se denominen Liga Santander y Liga 1,2,3 respectivamente la asociación estaría interesada en encontrar nuevos sponsors y seguir sumando a las más de 10 marcas que acompañan el evento futbolístico más esperado de cada temporada.

La Realidad Virtual continúa erigiéndose como una herramienta multifacética capaz de generar experiencias fascinantes para los más diversos ámbitos de aplicación. En este caso, el enorme potencial del vídeo 360 permitió ponerse en la piel del invitado de honor a un evento deportivo cargado de emoción y expectativa. Fue una decisión de marketing que conjugó todas las ventajas de la experiencia VR asociadas al ocio y el deporte puestas al servicio de una importante asociación. La participación de XLview en esta campaña, que integró la enorme labor y profesionalidad de Geometry Global y Fish para que todo estuviera a cada minuto ajustado al maratónico plan de rodaje, fue un desafío y un placer que nos permitió desplegar nuestra pasión por la tecnología unida al mejor fútbol nacional, gran pasión de multitudes.

Vibra con el Making Of…

Trump

Cuando la realidad supera a la ficción

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Pensar que no es un buen día para hablar de Realidad Virtual tal vez sea un error.

Sería caer en la falacia de pensar que no hay nada que podamos hacer, decir, escribir o activar en nosotros y en los otros a partir de la realidad para mejorarla, o al menos como un mero acto de sana catarsis.

Hace días que revolotean y se solapan temas y frases, citas, textos y nombres que iban a transformarse en un artículo y hoy al final lo conseguirán.

Uno de los conceptos que frenaba esa metamorfosis era el nombre de Donald Trump, porque estaba asociado a Palmer Luckey, el fundador de Oculus, quien sorprendía con sus declaraciones y generaba una ola de renuncias en su empresa por haber apoyado económicamente a la organización pro Trump Nimble America, encargada de compartir publicaciones a favor del candidato republicano y de descalificar e insultar a Hillary Clinton.

Hoy Donald Trump gana las elecciones en Estados Unidos y todo se alinea. ¿Por qué no hablar de Oculus, de Palmer Luckey y de Nimble America? ¿Porque es desagradable? ¿Porque no sería políticamente correcto?

La mayoría de los ciudadanos estadounidenses ha votado a un multimillonario ignorante, machista, xenófobo, corrupto y violento sin ninguna vergüenza. ¿Por qué avergonzarse de decir que es una catástrofe, que es desmoralizante y abrumador leer las portadas de los periódicos de hoy?

Y refrescar la portada de la prensa escrita nos sigue devolviendo el increíble titular en negritas, y la superficie roja que no para de crecer, y las manos sobre las caras de asombro desesperado de todos los que no querían esto y creen que tapándose el rostro algo va a cambiar, casi como si apretando F5, cuando vuelva a cargar la página del periódico, fuéramos a leer un resultado diferente.

¿Qué venía de la mano de Oculus, Palmer Luckey y el artículo sobre el prometedor futuro de la Realidad Virtual “Inside the Box” de Joel Stein que salió en Time hace más de un año atrás? El concepto de RR contra VR. Realidad Real contra Realidad Virtual. Estamos programados para pensar en contrarios, en opuestos: blanco y negro, hombre y mujer, rico y pobre, demócrata y republicano, guerra y paz, salud y enfermedad, verdad y mentira. Realidad Virtual y Realidad Real. Acuñar el término Realidad Real está íntimamente ligado a pararnos en la Realidad Virtual para definir el resto. Generalmente los contrarios cargan ideología, y es difícil escribirlos, nombrarlos, de manera igualitaria; incluso hay uno que creemos que elegimos inocentemente poner primero, pero siempre hay un término que es más alto, más largo, más fuerte, más voluminoso que el otro.

Philip Rosedale, el creador de Second Life, decía en una entrevista para Wired en octubre pasado: “We are about to leave the real world behind” (Estamos a punto de dejar atrás el mundo real) y sería bueno coincidir y disentir con esta frase. Hablando de contrarios. Pensando que lo mejor sería complementarlos más que seguir oponiéndolos, y llegar a concluir que la mejor realidad posible es la que incorpora todo y no niega una parte para poder sostener a la otra. La Realidad Real seguirá siendo la primera, primordial, la base y plataforma desde la que pensar la oración y agregarle las preposiciones. Aunque la nombremos desde la Virtual, aunque la Virtual la revolucione, la reescriba, la ponga en tela de juicio, la alimente, la cuestione. La Realidad Real será siempre la madre biológica de todas las otras posibles.

Hoy es un día maravilloso para ponernos las gafas de Realidad Virtual, 5 minutos, no para distraernos, no para evadirnos, no para apagar el cerebro, no para negar ni disfrazar, no para vender ni comprar. Que sea para respirar, para devolvernos a nuestro eje, para pensar en la posibilidad de ser más empáticos, de entender y compartir, de ponernos en la piel, de ayudar, de juntar fuerzas, de activar, ver, escuchar, sentir. Y después, volver a la Realidad Real y decir, y escribir y hacer lo que haga falta.

VR Inmobiliario

Realidad Virtual y mercado inmobiliario

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El año 2016 por fin ve despegar al sector inmobiliario de la larga crisis en que estuvo sumergido. Precios en alza, promoción de obras nuevas, incrementos en las ventas, reactivación de la inversión en el sector; todos los indicadores apuntan a que el mercado inmobiliario, y particularmente los segmentos de vivienda y oficina, está viendo una recuperación y volviendo a generar oportunidades de negocio.

Sumar dos ámbitos en expansión, conjugar dos sectores con un alto potencial: de eso se trata en este momento combinar la Realidad Virtual y el mercado inmobiliario. Desarrollar herramientas y aplicaciones VR que ayuden a redefinir las reglas del juego en un momento en que las posibilidades aumentan y las partes intervinientes se encuentran permeables al cambio y la innovación, puede dar excelentes resultados.

El vídeo 360 permite, tanto a los agentes inmobiliarios como a los clientes interesados, optimizar la inversión de dinero y tiempo que suponen las visitas a los inmuebles. Recorrer virtualmente todas las estancias de una vivienda u oficina es algo que hoy en día puede hacerse fácilmente con solo colocarse las gafas de Realidad Virtual, ya sea desde la propia inmobiliaria o desde cualquier lugar mientras tengamos un móvil con acceso a Internet y un visor tan básico y fácil de usar como el Google Cardboard. Podemos visitar un espacio existente e incluso uno aún por construir, modelado y renderizado en 3D, recorrerlo cuántas veces sea necesario, y solo concertar visitas concretas una vez reducidas las posibilidades a las opciones preferidas. El hecho de contar con una herramienta innovadora influye además como factor diferencial y aporta valor a las ventajas prácticas.

Desde el punto de vista del agente inmobiliario, contar con una plataforma desde la cual ofrecer la posibilidad de producir, alojar y gestionar vídeos 360 de los inmuebles, se erige como un factor clave, una estrategia de marketinginnovadora y diferenciadora, una solución tan atractiva para los vendedores como para los compradores. Se realiza una inversión inicial que posteriormente reduce los costes y la organización de las visitas, que habitualmente se ven limitadas a horarios, disponibilidad, traslados y recursos comerciales. Una inmobiliaria que utiliza la Realidad Virtual como herramienta de venta tiene una enorme ventaja competitiva en el mercado.

Desde el punto de vista del comprador, tener la posibilidad de visitar y recorrer, las veces que quiera, sin prisas, sin traslados, sin la incomodidad y la presión de tener que decidirse por sí o por no durante la visita, pudiendo compartirlo con otras personas sin la obligación de coincidir en un lugar a una hora determinada, y a través de una experiencia totalmente inmersiva que podrá disfrutar tranquilamente desde el sofá de su casa, perfila una diferencia abismal en relación a lo que es y ha sido siempre el proceso tradicional a través de cual se llevan a cabo las operaciones inmobiliarias.

Como en tantos otros ámbitos, la Realidad Virtual está ganando terreno y explorando posibilidades dentro del mercado inmobiliario, principalmente para operaciones de compra-venta dentro del sector de la vivienda y oficina, pero sin olvidar las posibilidades que ofrece a las propiedades en alquiler, tanto para contratos de larga duración como para los temporales y vacacionales. Este nicho tiene un enorme potencial y promete seguir enriqueciendo la experiencia desde todos los puntos de vista en una fórmula en la que tanto promotores, proveedores, agentes inmobiliarios, propietarios y compradores salen ganando.

Porno VR

Sexo, Porno y Realidad Virtual

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Todo el mundo sabe lo que es el porno. Tal vez no sea necesario buscar la definición en el diccionario. Y no es que las definiciones de la Real Academia sean irrefutables o una fuente fidedigna e irremplazable de verdad, pero siempre aportan algo, introducen una contundencia y claridad a los conceptos que generalmente costaría encontrar tan rápido en nuestras propias mentes.

Pornografía

  1. f. Presentación abierta y cruda del sexo que busca producir excitación.

Todo el mundo sabe lo que es el porno. ¿Todo el mundo consume porno? Así como nos aportan algo las definiciones del diccionario, también pueden hacerlo los datos estadísticos, esos que nos informan que el 40% de las mujeres consumen porno al menos una vez al mes y que el 73% de ellas prefieren algo de narrativa, contenido, erotismo y no solo crudo y explícito sexo, además de que consumen mucho más porno lésbico, gay y grupal que los hombres.

La Realidad Virtual, entre tantas áreas que sin siquiera proponérselo ha revolucionado, está generando un mega mercado en torno al porno y el sexo virtual de una manera que en los años 90 nos hubiera parecido ciencia ficción de lo más bizarra o simplemente material extraído de una tesis sobre el futuro de las relaciones sexuales entre seres humanos. Pero no es ciencia ficción ni estamos en el año 2050. Hoy en día ya existen empresas como Lovense Kiiroo cuya tienda online nos provee de juguetes eróticos inteligentes, para usar en solitario o en pareja, que no solo vibran sino que interactúan con los vídeos que se están reproduciendo, se conectan entre sí, o pueden controlarse de forma remota a través de aplicaciones móviles. También existen trajes, como el IllusionVR de Tenga, con sensores, profundas cavidades y exuberantes salientes que utilizadas en conjunto con un vídeo 360  en las gafas de Realidad Virtual –Google CardboardOculus Rift u Oculus Gear– simulan visual, sensorial y físicamente una experiencia sexual con una estrella del porno o una sexy jovencita en versión animé. Los movimientos que se ven en los vídeos porno VR están perfectamente sincronizados con los motores de los juguetes masturbadores y pareciera que se acerca el fin de una etapa y el comienzo de otra en que las relaciones sexuales entre humanos deberán estar más justificadas para que valga la pena llevarlas a cabo. Hay páginas web donde comprar juguetes para él, para ella, para ambos; y plataformas, como Lovepalz, similares a una red social, donde encontrar parejas con quienes tener cibersexo y comandar a distancia los cacharritos eróticos de nuestros amantes.

La productora de contenido pornográfico para realidad virtual BaDoinkVR, con base en Nueva York y sedes en Barcelona y Silicon Valley, tiene una gran oferta de vídeos en su página web -accesibles por suscripción- y su último lanzamiento, en conjunto con la danesa Kiiroo es la aplicación VirtualSexology, un proyecto que se define como “edutainment”, una especie de porno educativo, un entretenimiento para adultos que combina erotismo y educación sexual. Su principal objetivo es enfocar el contenido no solo para llevarnos a gozar sino para aprender y mejorar nuestra vida sexual individual y en pareja.

Las cuestiones son muchas y de toda índole. En torno a salud, higiene y economía estaríamos hablando del final de la prostitución, al menos en su vertiente más tradicional. Si hablamos de relaciones sexuales casuales con parejas ocasionales, también podría parecer más cómodo quedarse en casa, ponerse las gafas y evitar riesgos. ¿Y las parejas ya consolidadas? ¿Aceptarían ponerse las gafas y sentir una cosa mientras están viendo otra? ¿Llegaría el amor, la apertura mental y la confianza al grado de aceptar hacer realidad la fantasía de estar en otro lugar y con otra persona mientras estamos aquí y juntos?

Hay un punto que puede ser sociológica o filosóficamente discutible pero que definitivamente tiene una razón de ser fundada en las estadísticas de consumo y la rentabilidad y es cómo el porno y su nueva vertiente VR siguen teniendo un enfoque plenamente machista. Tal vez los nuevos cacharritos eróticos inteligentes y las iniciativas que orientan el porno hacia un mercado conformado no solo por consumidores masculinos sino también por parejas e individuos de ambos sexos y gustos eróticos de lo más variados, aporten una cuota de igualdad a la ecuación.

El escritor norteamericano David Foster Wallace vaticinaba ya en 1996 que si la tecnología seguía avanzando de la manera que lo hacía, y las personas seguían aislándose cada vez más delante de sus pantallas para intentar llenar el vacío inconmensurable que dejaba la sociedad de consumo en sus vidas, cuando llegara la Realidad Virtual al porno, ya no habría razones suficientes para salir de casa. Un estudio reciente realizado por la World Academy of Art and Science se arriesga a vaticinar que en 30 o 40 años los robots habrán pasado a formar una parte indisoluble de nuestras vidas y entre sus múltiples funciones probablemente se transformen no solo en ayudantes domésticos o laborales sino en acompañantes sexuales. Definitivamente habrá que desarrollar nuestras habilidades sociales, espirituales, emocionales y psicológicas como para conseguir que las relaciones humanas puedan seguir siéndonos indiscutiblemente indispensables.

Mindfulness

Realidad Virtual y Mindfulness

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¿Puede la Realidad Virtual ayudarnos a reducir el estrés? ¿De qué manera se relaciona la conciencia plena o Mindfulness con el bienestar y el equilibrio emocional? ¿Cómo puede un vídeo de 360 grados acercarnos a nuestro eje y devolver un poco de calma a nuestras vidas?

Aunque la búsqueda de la conciencia plena o Mindfulness –como se ha bautizado en occidente- tiene siglos de antigüedad en las culturas budistas, hoy en día se ha extendido a todos los rincones del planeta y está siendo utilizada con éxito para reducir el estrés y conseguir conectar con uno mismo; devolver un ritmo más pausado y natural a nuestro día a día y ofrecernos bienestar espiritual, aunque sea tan solo por unos minutos.

¿Qué es la conciencia plena? Un estado mental, emocional y espiritual en el que nos proponemos dejar pasar los pensamientos, apagar de alguna manera nuestra maquinaria racional y entrar en contacto con nuestro ser íntimo y con el momento presente, con nuestro cuerpo, nuestros sentimientos y nuestro entorno, sin juicios, sin análisis previo ni posterior, sin activar pensamientos asociados ni cadenas de causa y efecto; un estado en el que simplemente nos permitimos dejarnos llevar y nos animamos a ser.

La Realidad Virtual tiene mucho que ofrecer en este campo ya que muchas veces la búsqueda del momento y el lugar en el que apagar los pensamientos y encontrar unos minutos de paz y tranquilidad puede resultar complicado y las distracciones de carácter interno y externo suelen dificultar aún más la tarea. ¿Qué pasaría si para alcanzar la conciencia plena tuviéramos la ayuda de un espacio que propiciara la desconexión de la realidad? ¿Cuánto más fácil y efectivo sería si pudiéramos estar en un segundo -con solo ponernos las gafas VR– contemplando el atardecer en una playa desierta, disfrutando de una mañana en el prado rodeados de montañas o en medio de los sonidos del bosque viendo los rayos del sol aparecer entre el follaje?

Psicólogos e investigadores en todo el mundo han sacado conclusiones asombrosas acerca de la influencia positiva y el poder terapéutico de la naturaleza en beneficio de nuestro estado anímico, en la reducción del estrés y en el tratamiento de estados de depresión o ansiedad. La interacción con un entorno natural, ya sea real o virtual, repercute positivamente en nuestro estado mental y físico, nos relaja, mejora nuestro rendimiento y nos devuelve nuestra capacidad de atención; reduce la frecuencia cardíaca, disminuye en sangre el nivel de hormonas causantes del estrés y activa en el cerebro las áreas asociadas a la empatía y el altruismo a la vez que deja de irrigar las zonas donde se procesan el miedo, la ansiedad y la depresión.

Demostrados los beneficios de exponernos a entornos naturales, conectar con nosotros mismos, entrar en sintonía con los ritmos pausados de la naturaleza, solo nos quedaba sortear un obstáculo, desmantelar la última excusa. La Realidad Virtual nos permite acceder a estos beneficios en segundos sin importar dónde estemos, sin preparativos, ni traslados, ni planificación; eliminando la posibilidad de excusarnos por no tener el tiempo suficiente. Nunca vamos a poder reemplazar la experiencia real de estar respirando el aire del bosque o mojándonos los pies en la orilla mientras nos despeina la brisa del mar, pero regalarnos diariamente unos instantes de naturaleza virtual en medio de la rutina y permitirnos unos minutos de relajación, simple contemplación y conciencia plena de nosotros mismos puede marcar una enorme y valiosa diferencia.

Periodismo Inmersivo

Periodismo Inmersivo

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¿Qué formatos periodísticos consumimos diariamente? ¿Qué consiguen en nosotros? ¿Cómo nos afectan? Los medios informativos tradicionales como el periódico, la radio y la televisión, aunque continúan en pie, se han visto desplazados por los medios digitales, y el acceso inmediato y fácil a pequeñas pastillas de información a través de Internet se ha transformado en una constante y en el formato preferido por los usuarios. El problema no está en la tecnología, que en sí misma no tiene ninguna obligación moral para con nosotros, el problema está en que la información es tanta y tan accesible que se hace difícil sumergirse verdaderamente en algo, y nuestra capacidad para involucrarnos con la realidad se ha empobrecido enormemente. El Periodismo Inmersivo podría devolvernos esa capacidad.

Consultamos la portada de una decena de medios, revisamos la columna de lo más visto -la mayoría de las veces ni siquiera leemos más que los títulos- y ya nos damos por informados. Y se reparten los píxeles, apretadas por la resolución de la pantalla, las imágenes de un goleador, un corrupto, un presidente, un expresidente, un posible presidente, un accidente, un plato gourmet, un incendio, un muerto, un mapa, una prostituta, un pokémon. Y todo está igualado. Está muy bien la definición de pastilla de información, porque al final no es más que eso, una de cada color, todas con la misma forma, casi no nos saben a nada. Estamos tan saturados y la información está tan masticada y simplificada que todo nos da exactamente igual. Es difícil que algo consiga conmovernos realmente. Aprendimos a volvernos ciegos, sordos, mudos; nos hemos insensibilizado profundamente a fuerza de tanta información indiscriminada.

Cuando hace 6 años la periodista norteamericana Nonny de la Peña habló por primer vez de Periodismo Inmersivo, nadie le hizo caso y tuvo que confiar en su intuición y llevar a cabo algunos proyectos por sus propios medios para hacer entender a la gente de qué estaba hablando, cuál era el enorme potencial de llevar la Realidad Virtual al periodismo y vivir una noticia desde dentro, transformar un titular, un párrafo, una imagen, en una experiencia vivida en primera persona. Su primer proyecto fue “Hunger”, un vídeo 360 a partir de una reconstrucción 3D que nos traslada a un mundo virtual donde esperamos en la fila entre los indigentes para recibir una ración de comida. Una fila donde hay demasiada gente, una fila que avanza muy lentamente y en la que no sabemos si la comida se acabará antes de que nos llegue el turno. Más tarde llegó “Project Syria”, un vídeo 360 realizado con tecnología Unity que nos pone en la piel de una niña siria que pasea tranquilamente por la acera de su barrio hasta que explota una bomba. Los principales medios informativos ya están desarrollando sus propias aplicaciones y generando vídeos 360 de contenido periodístico inaugurando así una nueva manera de contar que tiene la brillante aptitud de hacernos recuperar la capacidad de involucrarnos con la realidad que se vive en el mundo. El País VR comenzó con un reportaje en 360 de la situación actual en Fukushima después del tsunami y la catástrofe nuclear de 2011. El New York Times inauguró su canal de Periodismo Inmersivo con el documental “The Displaced” narrando la historia de 3 niños desplazados por la guerra en sus países. The Guardian hizo lo mismo con su experiencia VR “6×9” mostrando la realidad de un prisionero en una celda de aislamiento.

Qué diferencia enorme existe en nuestra percepción de una realidad con la que tomamos distancia, que no consigue traspasar el umbral de nuestra anestesiada humanidad, y el hecho ineludible de vivirla en primera persona, estar ahí, transformar la noticia en experiencia, vivir el qué, sentir el cómo, presenciar el cuándo, respirar el dónde. Eso es el Periodismo Inmersivo. Ese es su potencial. Esa es su razón de ser. Penetrar nuestra conciencia, superar las barreras, despertar nuestra capacidad de empatizar, transformarnos, recordarnos que sí nos importaba lo que estaban viviendo otros seres humanos, lo que para ellos era su así, aquí y ahora.

 

The Displaced – New York Times

VR Infinito

Realidad Virtual: Perspectivas al infinito

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Es difícil predecir dónde llegará la Realidad Virtual como medio, qué rumbos tomará y qué alcance pueda tener a medida que explore todas sus posibilidades, se haga más masiva, se perfeccione la tecnología y continúen desplegándose todos los ámbitos de aplicación a los que puede ser de utilidad. Es difícil predecir cómo será la perspectiva que dibujará la Realidad Virtual; pero tal vez se parezca a una compleja y fascinante pasarela de un surrealismo casi urbano, con un punto de fuga tendiente al infinito.

Cuando pensamos en la experiencia, nos damos cuenta de que este medio no conoce precedentes, porque no hubo una manera previa de hacernos sentir lo que sentimos, estar donde estamos, vivir lo que vivimos y conectar con las emociones a un nivel tan primordial. La música, el cine, el arte, la literatura, pueden emocionarnos, pueden hacernos sentir identificados con una situación, con un personaje, pueden abrir recodos de nuestra mente y hacer que afloren, libremente y casi de manera involuntaria, sensaciones profundas y genuinas. Pero el nivel en el que esto sucede a través de la Realidad Virtual, es inédito. La respuesta de nuestra psique es totalmente real, no queda un resto de contexto, no hay interpretación ni decodificación. Simplemente es. Ocurre. Nos atraviesa.

Cuando pensamos en el arte, nos damos cuenta de que esta herramienta, que ahora nos parece tan inabarcable y polifacética, nos ofrece nuevos lenguajes, nuevos puntos de vista, nuevas reglas y posibilidades expresivas. Aunque a simple vista pareciera que activamos la cámara de 360 grados y no tenemos manera de intencionar o expresar, que no hay encuadre, composición, ni poesía detrás de su omnipresente captura de la realidad, no es así. Podemos decidir cómo disponemos cada pieza de ese complejo puzzle esférico en el que nos sumergimos. Podemos elegir qué hay cerca, y qué lejos. De dónde llegan los sonidos y los estímulos visuales. Cómo juega la luz en la escena. Qué captura nuestra atención y qué queremos evitar. Qué nos hace mover y qué permanecer quietos y expectantes. Podemos ponernos en la piel del otro como nunca antes. Y podemos sentir en nuestra propia piel sin filtro, sin velo, casi sin querer.

Cuando pensamos en los límites entre lo real y lo virtual surgen otras tantas cuestiones y se abren caminos y preguntas. Hoy en día ya no es ciencia ficción ver pasar a un vecino por delante de nuestras narices persiguiendo por la calle a un Pokémon que solo él puede ver y que es todo lo que le importa en este instante. Ni virtualizarnos como un holograma en un espacio del otro lado del planeta donde parece ser que interactuamos con alguien que cree que estamos ahí aunque nos encontremos a miles de kilómetros. Ni tener sexo a distancia o con un personaje de catálogo. Hay un punto ciego, o que tal vez no queramos ver en nuestro afán por llegar al límite de lo que podemos conseguir técnicamente, y es ¿cuáles son las implicaciones psicológicas y emocionales de difuminar ese límite? Débiles y vulnerables como somos, propensos a construcciones mentales, idealizaciones, negaciones. ¿Alguien está pensando cuáles serán las nuevas adicciones de los próximos años? ¿Qué va a pasar cuando prefiramos las experiencias que están del otro lado y no las de éste?

Cuando pensamos en el futuro nos da miedo de volvernos cada día más virtuales, de perder conciencia de los límites entre una realidad y otra, de desear, amar y sentirnos más seguros y vivos en el otro lado, de evitarnos, de alienarnos y desdibujarnos. Pero prefiero pensar que la Realidad Virtual nos hará más reales, más cercanos, más emocionales y más empáticos; que nos devolverá el deseo de crear y de creer en este mundo y no en ese otro hecho de unos y ceros; que nos hará recordar lo que éramos capaces de sentir, vivir y anhelar, y eso ya no se podrá callar ni velar; que nos hará soñar y luchar por una realidad en la que también podamos sentirnos seguros y vivos, cerca de los otros, profunda e inevitablemente humanos.

Salud Emocional

Realidad Virtual y Salud Emocional

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Acostumbrados a vídeos 360 de deportes extremos, ataques zombies y montañas rusas de parque de atracciones, pareciera que las experiencias VR hubieran nacido para llevarnos al límite, hacernos segregar adrenalina y animarnos a todo mientras estamos tan cómodamente sentados en el sofá de casa y con el móvil calzado en las gafas de realidad virtual.

Todo esto es cierto, no podemos negarlo, pero también nos descubre que, más allá de entretenernos, la realidad virtual puede ser de gran utilidad para conseguir bienestar emocional y para el tratamiento de fobias, trastornos de ansiedad, estrés y depresión, entre otros.

Las experiencias VR generan una reacción química, física y emocional en nuestra psiquis exactamente igual a la que se produce ante el estímulo real. Nuestro cerebro está realmente viviendo esa situación y esto se traduce en que emerjan todos los sentimientos, emociones y síntomas asociados. Allí radica su enorme éxito y potencial, en que nos hace disfrutar de situaciones que no tendríamos posibilidad, tiempo, dinero o coraje para vivir, de una manera muy accesible, sencilla e increíblemente real. Estas mismas características, que hacen que los vídeos 360 estén arrasando en los medios, los transforman en una potente y eficaz herramienta para sanar nuestras emociones y tratar múltiples trastornos psicológicos. Una de las teorías y metodologías que utilizan con más éxito las terapias cognitivo-conductuales (TCC) para el tratamiento de miedos, fobias y trastornos de ansiedad se basa en exponer al paciente a la fuente del malestar. El hecho de enfrentar el problema en un entorno controlado, seguro y en compañía de un profesional, además de ofrecer la posibilidad de realizarlo en consulta pudiendo hacer una exposición progresiva en duración e intensidad, parece estar dando resultados asombrosos y muy efectivos.

Entre las fobias más comunes podemos encontrar el miedo a las alturas, a los lugares cerrados, a la oscuridad, a hablar en público, a las arañas u otros animales, a volar o a estar en espacios donde haya mucha gente. Exponerse a las fuentes del miedo a través de la realidad virtual es mucho más fácil y accesible, y permite tanto al paciente como al terapeuta tratar el problema de manera segura, controlada, paulatina y progresiva, sin la necesidad de vivir realmente la situación, que la mayoría de las veces será costosa, difícil e incluso mucho más traumática, sino a través de una recreación virtual que nos permita experimentar exactamente las mismas sensaciones físicas, psíquicas y emocionales, pero con la posibilidad de salir de ella inmediatamente con solo quitarnos las gafas y volver al entorno seguro de la consulta y la compañía de nuestro terapeuta. Así podemos volar en avión, enfrentarnos a un concurrido auditorio, subir a un ascensor o salir a la terraza de un rascacielos y recibir al mismo tiempo la ayuda y el tratamiento adecuados para vencer nuestros miedos.

“Aprendí que la valentía no es la ausencia de miedo, sino el triunfo sobre el miedo. El hombre valiente no es el que no siente miedo, sino aquel capaz de conquistarlo.” Nelson Mandela

Otras utilidades enfocadas al bienestar y la salud emocional que pueden ofrecernos las experiencias VR son las orientadas a vencer el estrés, la depresión y el aislamiento. Consisten en experimentar el contacto con la naturaleza, con un paisaje relajante y tranquilo, que puede acompañarse de estímulos no solo visuales y auditivos, sino también táctiles y olfativos, en busca de una vivencia más íntegra y gratificante. Tan efectivas son estas aplicaciones para personas que no pueden salir de sus casas o que llevan internaciones muy prolongadas, para pacientes con depresión, para trabajadores destinados a parajes remotos y solitarios o personas sometidas a mucho estrés. Se puede vivir un atardecer en la playa, adentrarse en el bosque, o sentarse en la hierba a contemplar las montañas, sentir el viento en la cara, el olor del mar o los pinos, oír el canto de los pájaros, el sonido de la hierba al mecerse y experimentar todo el bienestar psíquico y emocional asociado a estas experiencias de una manera accesible y no por eso menos vívida y palpable.

Aunque denominemos este nuevo medio audiovisual como generador de experiencias de realidad virtual, para el cuerpo y la mente la situación, y nuestras reacciones y vivencias, es completamente real. Deberíamos dejar de asociar el vídeo 360 con la “realidad virtual” y quedarnos con la experiencia “real”, a secas, y con todas las ventajas que eso conlleva; las posibilidades y las aplicaciones que nos permite explorar y que prometen mucho más que ocio, adrenalina y entretenimiento, ya que pueden ayudarnos a conseguir el equilibrio y el bienestar psíquico y emocional.

camaras 360

Las Cámaras de Vídeo 360⁰ invaden el mercado

By | Crisis Existencial, Realidad Virtual | No Comments

En medio de la indiscutible revolución que se está gestando en torno al vídeo 360 y la aplicación de experiencias VR a una infinidad de ámbitos que abarcan ocio, entretenimiento, turismo, marketing, servicios profesionales y formación, entre otros, el mercado se va minando de cámaras de captura de vídeo 360 para todos los gustos y bolsillos. Capturar, componer, editar, colgar y compartir vídeos 360 ya está al alcance de todos, y según la necesidad sea doméstica o profesional hay equipos muy asequibles con una calidad aceptable, otros de gama media con resolución de salida HD para uso profesional y en el tope de gama los últimos equipos que están desarrollando empresas como FacebookGoogleNokia y Samsung, entre otros, para conseguir una experiencia VR que aúna vídeo 360, tridimensionalidad y audio binaural, y permite obtener resultados de calidad cinematográfica.

El primer grupo de cámaras entran en una categoría que podríamos denominar de uso doméstico y se consiguen por un precio asequible.

Samsung Gear 360 (350€)

Samsung Gear 360

El reciente lanzamiento de Samsung permite realizar de manera fácil y simple el proceso SSVS (Shoot, Stitch, View & Share). Se controla directamente desde el teléfono móvil; la aplicación realiza el stitching de manera automática y permite editar, visualizar y compartir los vídeos en cuestión de minutos. Esta pequeña esfera blanca tiene una cámara F2.0 Fisheye frontal y otra trasera que abarcan 180 grados en vertical y horizontal. El resultado es un vídeo 360 completo de 3840 x 1920 MP listo para visualizar en la pantalla táctil del móvil o la tablet, en el navegador del ordenador o sumergirse en una experiencia inmersiva con las gafas VR.

360Fly (450€)

360Fly

Este pequeño poliedro irregular casi esférico aloja una única lente superior que captura 360⁰ en vertical y 240⁰ en horizontal y graba vídeo de una resolución de 2880 x 2800 a 30fps. Es sumergible y resistente al impacto y la suciedad como casi todas las de su gama. Tiene GPS, barómetro, altímetro y acelerómetro. Permite también grabar vídeo estándar en 16:9 e imágenes fijas y cuenta con una opción que inicia la grabación automáticamente al detectar sonido o movimiento, lo que lo convierte además en cámara de seguridad.

Kodak PixPro SP360 4K (450€)

Kodak PixPro

Este simpático prisma de Kodak está equipado con una lente única superior gran angular F2.8 que permite la captura de fotos y vídeo 360⁰ en 4K a 30fps con una resolución de 2880 x 2880 MP. A prueba de golpes, temperaturas extremas, suciedad y salpicaduras, puede controlarse fácilmente de forma remota desde dispositivos iOS y permite editar el material desde aplicaciones desktop.

Nikon KeyMission360 (450€)

Nikon KeyMission 360

Todavía no sale al mercado, pero probablemente esté disponible este otoño; será la primera cámara de vídeo 360⁰ de Nikon. Dos lentes gran angulares NIKKOR la transforman en una cámara compacta de grabación de vídeo 360⁰ 4K UltraHD. Posee estabilización electrónica de imagen, Wi-Fi, NFC, Bluetooth, micrófono y entrada USB 2.0 en un cuerpo con toda la calidad y robustez a la que Nikon nos tiene acostumbrados.

En un segundo grupo hablaremos de los array de cámaras GoPro Hero que permiten montar entre 6 y 24 cámaras, dependiendo de la finalidad del vídeo, la calidad que se busque y el presupuesto de que se disponga. Esta solución es de uso profesional y hay un abanico de posibilidades dependiendo de la marca, el tipo de montura y los accesorios que se incorporen.

GoPro Hero Array 360Hero

La empresa 360Hero ofrece monturas para GoPro Hero 4 que permiten configurar arrays desde 6 hasta 24 cámaras (están en un rango de entre 180€ y 1.500€ sin incluir el precio de las cámaras). Hay una versión para condiciones climáticas extremas y también un modelo de carcasa submarina, llamada 360Abyss que permite sumergir el equipo hasta 1.000 metros de profundidad.

GoPro OMNI

GoPro, a su vez, no se ha quedado atrás y ha diseñado su propia montura, la GoPro OMNI, que se encuentra aún en pre-venta y soportará 6 cámaras con una utilidad muy importante: la capacidad para sincronizar automáticamente las cámaras. El resto de monturas exigen la sincronización posterior (manual o por software) basada en un fotograma de cada vídeo que comparte una condición especial de luz o sonido, y no siempre se realiza adecuadamente.

Freedom360

La empresa Freedom360 ofrece una montura asequible para GoPro Hero 4 a 450€ que sumados al precio de las 6 cámaras asciende a 2.430€ para un equipo completo de calidad profesional. El vídeo 360⁰ que podemos obtener llega a 4k en 80 fps. Teniendo en cuenta que ningún dispositivo ni casco de realidad virtual nos permite apreciar una calidad mayor a 40k en 60 fps estamos hablando de una resolución más que aceptable. Grabar vídeos 360⁰ en 6k a más fotogramas solo se justifica en productos cinematográficos que vayan a ser proyectados en un domo.

Entaniya Fisheye 3 Cam Kit

La empresa japonesa Entaniya Fisheye, además de comercializar monturas para 1 y 2 cámaras Back to Back, ha incorporado la opción 3 Cam Kit, una montura de tres cámaras que permite agregar a las GoPro Hero una lente gran angular de entre 220⁰ y 280⁰ que permite alcanzar resoluciones finales de 4K a 60fps.

En este tercer grupo presentaremos las cámaras más sofisticadas que se están desarrollando y que apuntan principalmente al mercado cinematográfico y a proyectos de gran escala emanados de las principales empresas asociadas a las nuevas tecnologías.

Odyssey

El Odyssey para GoPro, con un precio estimado en 13.500€, no es una simple montura para 16 cámaras GoPro Hero 4, aunque esto no sea poca cosa. Tiene la capacidad de sincronizar las cámaras, con lo que en vez de 16 se comportan como una sola. Los vídeos se ensamblan con función estereoscópica, lo que agrega a la experiencia inmersiva 360⁰ una sensación de tridimensionalidad sin precedentes. El rig está diseñado especialmente para la tecnología de renderizado VR Jump de Google, que produce vídeos con una resolución extremadamente alta: 8K a 30fps, equivalente a la de 5 televisores 4K.

Facebook Surround 360

Facebook Surround 360 (30.000€) es el sistema de captura 360 3D de alta calidad desarrollado por Facebook. El sistema incluye hardware y software en un formato open-source con lo que pretende acelerar el desarrollo y mejorar el resultado final de este emprendimiento. La costura de los vídeos -el llamado stitching- se realiza por medio de un algoritmo matemático que perfecciona el resultado y reduce drásticamente los tiempos de proceso, renderizado y post-producción. La obtención de vídeos de hasta 8K perfectamente unidos y sincronizados matemáticamente introduce en el mercado un producto de altísima calidad y resolución.

Nokia OZO

La cámara Nokia OZO (54.000€) supera el concepto y la geometría típica del array radial de cámaras que manejan -con leves variaciones- el resto de los desarrolladores, y nos sorprende con un diseño único en su especie. El cuerpo esférico construido en aluminio actúa como un eficiente disipador de calor. Uno de los fallos frecuentes que tienen las monturas con múltiples cámaras es el sobrecalentamiento de los equipos y los consecuentes problemas derivados. OZO resuelve este inconveniente a través del diseño, la geometría y la materialidad. La forma del equipo emula la cabeza humana, y la disposición de las lentes y los micrófonos simulan la distancia que tienen entre sí nuestros ojos y oídos, posibilitando la obtención de un resultado 360⁰ real en imagen y sonido, y una visión 3D estereoscópica de un realismo inusitado. Entre sus ventajas podemos destacar la previsualización en tiempo real y la combinación de una batería de larga duración y un disco duro interno de 500 GB que permiten sesiones de grabación mucho más prolongadas.

Samsung Gear 360 Project Beyond

Samsung Gear 360 Project Beyond cuenta con 16 cámaras en array radial, 1 cámara superior, vídeo 360⁰ 3D, calidad UltraHD, sonido binaural, visualización previa en tiempo real, 35 MP por frame. Todo suena bastante similar a los otros desarrollos de su gama. Pero Samsung se vende como el primer sistema de omnivisión 3D en tiempo real. Captura todo, lo muestra en tiempo real y de forma estereoscópica, y todo esto -y aquí radica la característica que lo hace único- en un formato liviano y ultra compacto. Habrá que estar atentos porque de momento no tenemos precio ni fecha de distribución.

Jaunt ONE

Jaunt ONE es uno de los sistemas que también se encuentran en fase de desarrollo. No tiene previsto salir a la venta como producto sino posicionarse como una solución de calidad cinematográfica que apunta a un grupo de clientes, estudios y productoras muy selectos. 16 cámaras distribuidas radialmente, 4 superiores y 4 inferiores suman 24 cámaras perfectamente sincronizadas que permitirán capturar vídeo y audio 360⁰ y una omnivisión 3D estereoscópica con una calidad de hasta 16K. Existen dos configuraciones dependiendo del entorno en que se vaya a grabar, uno especial para bajas condiciones de luz y objetos en movimiento a alta velocidad, y otro específico para exteriores y grabación en time-lapse.

Educacion VR

Realidad Virtual y Educación

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La incorporación de las nuevas tecnologías en educación es algo que lleva tiempo gestándose y dando sus frutos. El uso de ordenadores, pantallas digitales, proyecciones de vídeo; el fomento de la búsqueda de información y recursos en Internet son algunos ejemplos que ya están instaurados y perfectamente aceptados por los alumnos y el profesorado. Pero la aplicación de nuevas tecnologías, en todos los casos, se ha realizado como algo complementario, como un agregado que se ha anexionado a los contenidos tradicionales y el modo en que se vive la experiencia del aprendizaje continúa estando fundada en el rol del alumno como sujeto pasivo.

La idea de llevar la Realidad Virtual a las aulas y permitir a los alumnos tener una experiencia inmersiva en primera persona podría suponer una verdadera revolución en educación y cambiar verdaderamente la manera en que se aprende una asignatura. Tanto los contenidos obtenidos a partir de vídeo 360 como la creación de entornos virtuales en 3D pueden transformarse en una potente herramienta educativa.

Un proyecto interesante que se está desarrollando en este ámbito es Google Expeditions, una app para Android que con solo colocarse las gafas Google Cardboard permite visitar patrimonio histórico y cultural o entornos naturales como las ruinas de Machu Picchu, los arrecifes de coral de las costas australianas, el Palacio de Buckingham o el espacio exterior sin moverse del pupitre.

Otro ejemplo digno de mención es la plataforma Labster que desarrolla entornos virtuales en 3D y genera una experiencia inmersiva de educación lúdica permitiendo a los estudiantes de ciencias hacer prácticas simuladas en laboratorios de bioquímica, biotecnología o genética y observar procesos y fenómenos como nunca antes habían imaginado.

También las empresas españolas están invirtiendo en desarrollos para llevar la Realidad Virtual al ámbito educativo. La jornada #TADEducaVR, que tuvo lugar en el Espacio Fundación Telefónica en Madrid, reunió algunas propuestas como la de inMediaStudio para explorar la biología marina, la presentada por EstudioFuture para conocer el patrimonio histórico murciano y una iniciativa de MegaStar FM para la concientización contra el acoso escolar que nos hace sentir el bullying en primera persona con el vídeo 360 #NiPasoNiMePaso.

Vivenciar un entorno natural, recorrer los paradigmas del patrimonio cultural, realizar prácticas en un laboratorio de biotecnología, explorar un proceso o fenómeno físico o biológico, realizar entrenamientos en seguridad o prevención de riesgos laborales, entre otras, son algunas de las experiencias inmersivas que puede permitirnos la incursión de la Realidad Virtual y el vídeo 360 en las aulas y que prometen iniciar una nueva era que transformará la educación y sus metodologías, multiplicará las posibilidades, incrementará la motivación, enriquecerá los procesos formativos y revolucionará la manera en que enseñamos y aprendemos.